nano_ardule_midi_controller:waltz_via_beat_deactivation
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Design Note: Beat-Level Deactivation for Waltz-Style Playback (ADS Target)
작성일: 2026-01-06
범위: APS → ADS 컴파일 → Nano Ardule 재생 엔진
목표: bar 일부 비활성(beat/step 단위 무시) 기법을 이용해
4/4 기반 패턴에서 최소한의 변경으로 3박(왈츠) 느낌을 구현
1. 배경과 문제의식
Nano Ardule / APS 시스템은 현재 다음을 전제로 설계되어 있다.
- 기본 박자: 4/4
- 기본 패턴 단위: 2 bar
- StepSeq 및 ADS 재생 엔진은
- bar 전체를 재생하거나
- bar 전체를 무시하는(_H: half pattern) 방식은 이미 지원
이번에 새롭게 확인한 사실은 다음과 같다.
“bar 전체”가 아니라 “bar 내부 일부(step/beat)”를 비활성 처리해도
음악적으로 의미 있는 결과를 얻을 수 있다.
이를 이용하면,
- 루프 길이와 BPM은 그대로 유지하면서
- 3박(왈츠) 느낌의 드럼 패턴을 최소 구현할 수 있다.
2. 핵심 아이디어 요약
기존 기법 (_H)
PLAY_BARS = 1- 2-bar 패턴 중 2번째 bar 전체를 재생에서 제외
확장 기법 (이번 제안)
PLAY_STEPS = N- bar 내부에서 앞의 N step만 재생, 나머지는 무시
즉,
[ step 0 ... step (N-1) ] → 재생 [ step N ... step end ] → 비활성
이 기법은:
- StepSeq 편집 구조를 바꾸지 않고
- ADS 및 펌웨어의 재생 단계에서만 적용 가능하다.
3. “최소 왈츠” 정의
본 설계에서 말하는 왈츠는 엄밀한 3/4 박자가 아니라,
4/4 루프 안에서
마지막 박(4th beat)을 쉼으로 처리한 “3박 느낌”
이다.
장점
- 루프 길이 / BPM / bar 구조 유지
- 기존 패턴과 완전한 호환
- 구현 난이도 매우 낮음
한계
- 다음 마디가 당겨지지 않으므로 “진짜 3/4”와는 다름
- 그러나 드럼 패턴 용도로는 충분히 음악적
4. Grid 해상도별 PLAY_STEPS 값
| Grid 해상도 | steps / bar | 1 beat | PLAY_STEPS (3 beats) | 비활성 영역 |
|---|---|---|---|---|
| Straight 16th | 16 | 4 step | 12 | step 12–15 |
| Triplet 8T | 12 | 3 step | 9 | step 9–11 |
| Triplet 16T | 24 | 6 step | 18 | step 18–23 |
공식:
PLAY_STEPS = steps_per_bar × (beats_to_play / beats_per_bar)
여기서는:
beats_per_bar = 4beats_to_play = 3
5. 메타데이터 설계 (ADS 기준)
5.1 최소 확장 메타
ADS(또는 ARR→ADS 컴파일 단계)에 다음 필드를 추가한다.
PLAY_STEPS = <int>
특징:
- 단위: grid step
- 의미: 해당 bar에서 재생할 최대 step index
- 값이 없으면:
PLAY_STEPS = steps_per_bar(기존 4/4 완전 재생)
5.2 기존 메타와의 관계
| 메타 | 역할 |
|---|---|
| PLAY_BARS | bar 단위 재생 제한 (_H) |
| PLAY_STEPS | bar 내부 step 단위 재생 제한 (신규) |
두 메타는 독립적이며 동시에 적용 가능하다.
6. ADS 재생 엔진 적용 방식
6.1 재생 루프에서의 최소 변경
기존 (개념적):
for (step = 0; step < steps_per_bar; step++) { play_step(step); }
확장 후:
int play_steps = meta.PLAY_STEPS > 0 ? meta.PLAY_STEPS : steps_per_bar; for (step = 0; step < steps_per_bar; step++) { if (step >= play_steps) continue; // 비활성 영역 play_step(step); }
6.2 구현상의 장점
- 타이머 / 인터럽트 구조 변경 없음
- loop_len_ticks 변경 없음
- 단순 조건문 1개 추가
7. StepSeq / APS와의 역할 분담
| 계층 | 역할 |
|---|---|
| StepSeq | 항상 전체 grid 편집 (16/12/24 step) |
| Grid Preview | 비활성 영역을 흐리게 표시 가능 |
| ADS Compiler | PLAY_STEPS 계산 및 기록 |
| Nano Ardule | PLAY_STEPS 기준 재생 제어 |
편집과 재생을 명확히 분리함으로써 UX와 구조 모두 안정화된다.
8. 테스트 시나리오
- 16-step/bar 패턴에서
PLAY_STEPS=12 - ADS 컴파일
- Nano Ardule 재생
- 기대 결과:
- 1–3박: 정상 재생
- 4박: 완전한 쉼
- 다음 bar는 정상적으로 이어짐
Triplet grid(12/24)에서도 동일 원리로 검증한다.
9. 확장 가능성
이 설계는 왈츠에만 국한되지 않는다.
- 5/4 흉내:
PLAY_STEPS = 20(16step×1.25) - 7/8 느낌: grid+PLAY_STEPS 조합
- 프로그레시브 리듬의 “불완전 마디” 표현
즉,
“비활성 구간”은 변박을 흉내 내는 가장 저렴한 도구다.
10. 결론
- bar 내부 일부를 비활성 처리하는 기법은
- 기존 StepSeq / ADS 구조를 거의 건드리지 않고
- 새로운 리듬 표현을 가능하게 한다.
- 이번 제안은:
- 진짜 변박 지원으로 가기 전
- 매우 현실적이고 음악적인 중간 단계다.
Triplet 일반화에 이어,
이번 PLAY_STEPS 개념은 Ardule 리듬 엔진을 한 단계 더 유연하게 만든다.
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